Las expectativas con MindsEye estaban por las nubes, y es que no todos los días vemos un proyecto de mundo abierto de ciencia ficción liderado por Leslie Benzies, el que fuera presidente de Rockstar North y una de las cabezas pensantes detrás del éxito masivo de Grand Theft Auto. El juego se presentaba como un «GTA killer», una nueva vara de medir en el género. Pero tras su lanzamiento, la conversación es muy distinta. La decisión del estudio, Build a Rocket Boy, de no enviar claves a la prensa antes del día de salida ya nos hizo arquear una ceja. Ahora, con el juego en nuestras manos, entendemos el porqué de tanto secretismo. Lo que nos hemos encontrado es un título que naufraga en casi todos sus apartados, un cascarón ambicioso pero vacío que sufre de problemas técnicos graves y, lo que es peor, de unas decisiones de diseño que lo lastran sin piedad.
Un mundo de cartón piedra
Vamos por partes. MindsEye nos pone en la piel de Jacob Diaz, un exmilitar amnésico con un implante neuronal chungo que llega a la ciudad de Redrock, una suerte de Las Vegas futurista, para trabajar en la megacorporación Silva y, de paso, desentrañar los secretos de su pasado. La premisa, aunque no es el colmo de la originalidad, podría servir como punto de partida para una buena historia de conspiraciones y cyberpunk. Y hay que admitirlo, estéticamente el juego tiene su punto. Redrock, con sus coches de diseño futurista y su arquitectura de neón, logra crear una atmósfera creíble, un futuro cercano bien ejecutado a nivel visual.
El problema es que este mundo es pura fachada. A diferencia de los universos vivos a los que nos tiene acostumbrados el género, Redrock es un escenario inerte. Las misiones nos llevan del punto A al punto B en un bucle repetitivo: conduce, salta una cinemática, dispara a todo lo que se mueve y vuelve a conducir. La exploración no solo no se premia, sino que se castiga. Si te alejas un poco de la ruta marcada, el juego te suelta un «Fallaste la misión» y a empezar de nuevo. Es una forma curiosa de evitar los muros invisibles, sí, pero aniquila cualquier atisbo de libertad. Y ya te digo que no hay mucho que hacer ahí fuera: no hay sistema de policía, no hay actividades secundarias de interés y, para colmo, ni siquiera puedes escuchar música en el coche para amenizar los largos y tediosos trayectos.
Disparos sin alma y una conducción con freno de mano
Si eres como yo, pensarás que un buen sistema de combate o una conducción satisfactoria pueden salvar los muebles. Pues a medias. El gunplay es el de un shooter en tercera persona con coberturas de manual, sin más. Es funcional, pero blando y sin chispa. La inteligencia artificial de los enemigos es, siendo generosos, errática. Unas veces se cubren y otras avanzan hacia ti en línea recta esperando que los frías a balazos. No existe un sistema de combate cuerpo a cuerpo, una ausencia incomprensible. Como detalle curioso, puedes disparar a partes concretas de los robots para desmembrarlos, pero es una anécdota en un sistema de combate plano y sin ideas.
Donde el juego sí da en el clavo es en la conducción. Los vehículos se sienten pesados y responden bien, transmitiendo una sensación de control que ya quisieran otros títulos de mundo abierto. Es una lástima que esta sea una de las mecánicas más extrañamente restringidas del juego. Olvídate de robar el coche que te guste; solo puedes usar el que te asignan para la misión. Y más te vale cuidarlo, porque si te lo destrozan, es fin de la partida. Una decisión de diseño que choca frontalmente con la libertad que se le presupone a este género.
La única mecánica que aporta algo de frescura es el uso de un dron de combate. Con él podemos aturdir enemigos, infiltrarnos en zonas controlándolo en primera persona o incluso hackear robots para que luchen a nuestro lado. Hacia el final del juego, su capacidad para lanzar granadas está tan descompensada que convierte los enfrentamientos en un paseo, eliminando cualquier desafío.
Una historia para olvidar y un desastre técnico
La narrativa no corre mejor suerte. La historia de Jacob Diaz es un cúmulo de clichés y giros de guion previsibles. Los personajes son arquetipos sin profundidad y el guion parece sacado de una película de sobremesa de ciencia ficción que olvidas a los cinco minutos de verla. Para rematar, el final es increíblemente abrupto, dejando tramas abiertas y una sensación de que han cortado la historia con unas tijeras.
Pero la pregunta del millón es: ¿cómo se mueve todo esto? En PC, con un equipo de gama alta, la experiencia ha sido un suplicio. El rendimiento es drásticamente irregular, con caídas constantes de fotogramas, stuttering (pequeños tirones), texturas que cargan tarde y un ghosting notable hasta en las cinemáticas. Hay momentos puntuales donde el juego, hay que reconocerlo, se ve espectacular, con buenos efectos de iluminación y explosiones resultonas. Sin embargo, la mayor parte del tiempo es un desastre técnico plagado de bugs que te saca constantemente de la experiencia. Las noticias que llegan desde las versiones de consola no son más alentadoras, con un límite de 30 FPS y problemas similares.
Veredicto final
MindsEye es un juego roto. Y no solo en lo técnico, que también. Está roto en su concepción. Es un proyecto que aspiraba a competir en la liga de los grandes y se ha quedado en un intento fallido, un quiero y no puedo. Sus buenas ideas, como la ambientación o el manejo de los vehículos, quedan sepultadas bajo un rendimiento pésimo, un diseño de misiones aburrido y restrictivo, y una historia completamente olvidable. El modo libre que se desbloquea al final, un erial sin propósito ni explicación, es la metáfora perfecta de lo que es MindsEye: un conjunto de sistemas a medio hacer, un esqueleto sin músculo.
No te voy a mentir, es difícil recomendar MindsEye a nadie en su estado actual. Es un recordatorio de que la ambición sin control y sin pulir no sirve de nada. Quizás, con muchos meses de parches, la experiencia mejore, pero los problemas de diseño de base son tan profundos que parece una tarea titánica. Por ahora, si tenías la vista puesta en él, mi consejo es que mires para otro lado. Hay vida más allá de Redrock.
Reseña de MindsEye
MindsEye es un desastre ambicioso. Prometía ser el heredero de los grandes del género y ha terminado siendo una lección de cómo no se debe lanzar un videojuego.
Lo bueno
- La ambientación de Redrock City, visualmente creíble.
- Algunas mecánicas del dron que aportan variedad.
- El diseño y la sensación de peso de los vehículos.
Lo malo
- Rendimiento técnico catastrófico en PC y consolas.
- Misiones repetitivas y un diseño de juego lineal y restrictivo.
- Una historia y personajes genéricos con un final abrupto.
- IA enemiga deficiente y un combate sin profundidad.
- Mundo abierto vacío, sin vida ni incentivos para la exploración.